Legado do Norte

A queda de Venomfang
Onde tudo termina... ou começa.

Fumaça ao longe

28 de Eleint de 1488 CV

A viagem de volta a Phandalon tomou todo o resto da madrugada. Quando avistaram ao longe uma torre de fumaça subindo já havia amanhecido. Então apertaram o passo e correram para a cidade.

Venomfang sobrevoava a cidade a cada poucos minutos derramando sua baforada de veneno. Ao chegar em no topo de uma colina próxima onde seria visto, Anthror Trotsk levantou Luminífera em suas mãos, e chamou o Dragão. Eles tinham o que haviam prometido. Ele deveria parar o ataque.

O dragão, no entanto, não cumpriu sua promessa. “vocês não são dignos de minha honra, vocês e todos os outros irão cair perante ao poder da deusa!” E assim levantou voo mais uma vez arrasando a carra na qual havia pousado.

Conversar não adiantaria. Deveriam atacar então e torcer para que os reforços chegasse, se é que haveriam reforços. As flechas de Ahrah Naïlo cortavam o céu certeiras. Hoo, a coruja familiar de Torian, tentava distrair o dragão arranhando seus olhos.Em um momento de vacilo Folkor Shadowless se posiciona entre seus amigos para atacar com rajadas flamejantes, o que dá ao dragão uma ótima opurtunidade para soltar uma baforada, envolvendo os tres. Fokor cai.

Enquanto voava Venomfang ainda se vangloriava e chamava reforços “Vocês não são nem de perto um desafio para mim! Venham meus lacaios e terminem com estes insetos!” E assim uma duzia de Galhos da Podridão sai das matas próximas e começa a avançar em direção a colina.

Anthror Trotsk avança para os galhos e enquanto eliminava um, conjura seu machado espiritual para se desfazer de outro. Torian vê varios galhos juntos e invoca o poder de seu patrono para eliminar um pequeno grupo de uma vez. Uma palavra e o som estilhaça o ar transformando cinco galhos da podridão em lascas. Ahrah dispara mais uma flecha contra o dragão que consegue desviar com facilidade. E Folkor aproveita para se distanciar e beber uma poção de cura.

Venomfang faz então uma curva no ar e se alinha com os aventureiros. Respira fundo para mais uma rajada do seu veneno mortal. Porém quando estava se aproximando duas duzias de flechas o acertam nas costas e nas asas. Ao longe Ahrah consegue ver vários humanos de armaduras avançando, alguns segurando arcos e outros segurando escudos com o emblema

Torian projeta seus pensamentos para a coruja e pelos olhos dela consegue ver o centro da cidade. Garaele,Sildar Hallwinter e Daran Edermath lutavam contra mais alguns galhos da podridão e acabaram de receber a ajuda de mais membros da

Com os ânimos renovados a sucessão de ataque a Venomfang continua. O dragão em certo momento pousa perto de Ahrah e lhe acerta um golpe com a calda. O elfo se aproveita então para sacar suas espadas e desferir golpes contra a enorme criatura. Folkor dispara mais magias contra o lagarto gigante liberando a raiva pelo veneno que havia engolido.

Anthror e mais alguns soldados eliminavam os ultimos galhos da podridão e mais uma rajada de flechas voava em direção a Venomfang. Algumas ficando presas entre suas escamas e na membrana de sua asa. Um rugido de dor gutural sai da garganta do monstro, que começa a bater as asas para fugir.

A Companhia Aventuresca tinha outros planos em mente. Anthror avança diminuindo a distância entre ele e o dragão, e quando consegue ver o alvo dispara uma rajada de luz. O projétil acerta o dorso do réptil e deixa uma marca luminosa. Torian então foca naquela marca e concentrando todo seu poder libera mais uma rajada. A fumaça roxa serpenteia pelo ar de forma estranha e explode nas costas de Venomfang. O dragão ruge uma ultima vez enquanto tentava subir mas a dor o puxa para o chão.

Ahrah já não se importava se o dragão estava morto. Ainda com suas espadas na mão ele corre para a carcaça e cava seu caminho ate perfurar o coração da besta e assim se assegurar de que ele estava morto.

Selûne mostra o caminho

A comemoração foi enorme. Naquela noite todos comeram beberam e dançaram. Torian agradeceu Sildar e Daran por conseguirem ajuda. Gundren e Nundro já começavam seus contatos para reiniciar a produção da Forja da Magia. Estavam contentes com a situação, apesar do irmão perdido, e em agradecimento dariam a Companhia Aventuresca 10% odo lucro da Forja.

Folkor estava sentado ao lado de Garaele que cuidava de seus ferimentos enquanto Ahrah, ainda com algumas manchas de sangue do dragão, recostava em um canto bebendo e comendo.

Foi quando Toriam se lembrou do pedaço de mapa que havia conseguido com Mormesk. AS perguntas agora inundavam sua cabeça. Por que o mapa estava na Forja da Magia? Por que eram três pedaços? O primeiro pedaço ele havia encontrado em uma biblioteca muitos anos antes e havia guardado por curiosidade. O segundo estava com Anthror e ele disse que era de um de seus antepassados. O bruxo então leva o anão para fora e comparam os três pedaços de mapa. Incrivelmente eles se encaixam e quando são perfeitamente alinhados uma luz prateada cobre as bordas dos pedaços, transformando três partes em uma. Anthror reconhece a magia como sendo anã, e diz que o mapa ainda guarda segredos.Quando iluminado pela luz do luar ele os revelará.

Por sorte já era noite e Selûne estava alta no céu. Quando sua luz atingiu o mapa ele todo brilhou e revelou um pequeno X. Atrás também foi possível ver um poema escrito na lingua anã:

Brilham as águas de Ammarindar
Como as estrelas cadentes despejam
Sobre as portas que ao coração levam
Nuas aos olhos sob o luar

Não se apresse ao caminho encontrar
O pai de todos e a mãe esperam
Os filhos que retornam ao lar

Os salões de Splendarrmornn escondidos
Pelas águas onde as estrelas vêm nadar
Nas profundezas reluz o brilho eterno
Das armas dos filhos de Ammarindar

Para onde o mapa os estava levando?

A politica na região ainda era tensa. Os magos de Thay estavam por perto escavando algo. Iarno seria levado para Neverwinter para ser julgado por seus crimes e a Companhia deveria testemunhar. Além disto Nundro e Gundren precisavam de ajuda com os trabalhos iniciais da mina. Havia ainda o pequeno inconveniente do dragão morto no quintal de Qelline Alderleaf, e do tesouro do próprio dragão que estava escondido em algum lugar.

A Companhia Aventuresca decidiu então se estabelecer provisoriamente nas ruinas da Mansão Tressendar enquanto resolviam estes detalhes. Neste período iriam pesquisar sobre este mapa recém adquirido e estes lugares que o mapa mencionava e se equiparem melhor afinal em pouco tempo teriam a forja da magia em funcionamento.

Estavam ansiosos para sair na próxima aventura porém as obrigações os prendiam ali por algum tempo.

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Caverna Eco das Ondas Parte 6

Aranhas, negras e gigantes

27 de Eleint de 1488 CV

Folkor estava ainda inconsciente no chão da caverna enrolado pelas teias da aranha. Ahrah Naïlo, Anthror Trotsk, Torian estavam envoltos em uma escuridão não conseguindo ver nada. O que ouviram depois trouxe mais urgência para a situação. Uma voz grave grita: “Vocês ousam desafiar a mim,o Aranha Negra? Vão minha pequeninas! Devorem estes intrusos”

As aranhas gigantes faziam barulho enquanto se aproximavam. Torian tentou se mover para próximo de Folkor para lhe dar uma poção de cura porém estava próximo a beirada do fosso e acabou caindo. Ahrah toma a iniciativa e corre para perto do gnomo e consegue lhe despejar uma poção de cura garganta a baixo. Folkor recobra a consciência mas ainda está perto de uma aranha gigante.

Anthror parte para a ofensiva e caminha na direção da voz que invocou a magia de escuridão. Quando as sombras mágicas se dissipam ele consegue ver ali na sua frente um drow com mantos negros segurando um cajado de metal com uma aranha esculpida na ponta. O anão empunhando Garra desfere um golpe que abre um corte no peito do drow, pouco antes de levar três misseis mágicos no peito. A visão de Anthror já escurece, seu corpo está latejando de dor, ele esta perdendo a consciência.

A aranha caminha e quando está quase fincando suas quelíceras no gnomo ele, por instinto lança seus misseis mágicos que acabam por matar a aracnídea. Ahrah aproveita a deixa e dispara mais uma flecha para dentro da escuridão e acerta a outra aranha. Resta agora apenas o Aranha negra.

Como perdeu a desvantagem numérica, o drow utiliza mais uma magia e fica invisível. Achando que ele correu de volta para os tuneis Torian corre atrás e se depara com uma bifurcação. Rapidamente o bruxo decide disparar sua rajada mística para o túnel do sul. As chances eram pequenas porém a rajada é desviada por uma barreira luminosa que aparece logo a frente do Aranha negra., agora visível.

Ahrah e Folkor que estavam mais distantes tentam cobrir terreno enquanto Aranha Negra dispara mais uma vez túnel a dentro. Toriam mais uma vez o alcança porém o drow estava preparado e o acerta com mais misseis mágicos. O Bruxo cai no chão inconsciente.

Ahrah vem em disparada mal olhando por onde corre e se concentrando apenas no inimigo a frente. Ele retesa o arco com toda sua força quando consegue ver o drow. Tamanha força que seu braço treme e os nós dos dedos ficam brancos. O impulso da da corrida, a instabilidade do terreno e a raiva por ver seu amigo caído dificultam a mira.

O tiro sai certeiro. Aranha negra não tem tempo de pronunciar uma única palavra. A flecha crava em sua garganta e o corpo cai de joelha gorgolejando sangue. O Drow está morto.

Resgates na mina

Ao final da batalha, Anthror dá uma poção de cura para Torian que acorda assustado. Todos estavam exaustos, sangrando e doloridos. Não tinham força mágica para fazer mais nada. Uma sala próxima parace ser um bom lugar para um abrigo porém a adrenalina da batalha e o fato de terem acordado a menos de 3 horas não os deixa dormir. Ainda assim eles resolvem acampar. Com medo das ameaças da caverna eles decidem passar o dia trancado naquela sala. Ficam conversando, examinando seus itens e preparando uma refeição melhor do que tiveram nos ultimos dois dias.

28 de Eleint de 1488 CV

Ahrah fica próximo a porta atento à qualquer barulho ou movimentação. Anthror começa a fazer suas orações enquanto Folkor faz rituais para identificar os itens encontrados. Torian se senta próximo ao braseiro aceso e começa a escrever em seu livro. Seus olhos ficam brancos e ele aparenta estar em transe. Minutos depois ele para e cai no chão convulsionando. Quando as convulsões param ele apenas se levanta como se nada tivesse acontecido e diz para Anthror que está mais sábio.

A primeira ação do bruxo é começar um ritual no braseiro. Após o termino do ritual surgindo de uma fumaça aparece uma coruja de aparência estranha.8539-48200c.jpg O bruxo agora possui um familiar para auxiliá-lo.

Durante a noite eles ouviram esporadicamente gemidos e sons de correntes. Foram em direção a este som na esperança de ser o ultimo irmão perdido de Gundren e encontraram um antigo templo de Dumathoin onde o chão e as paredes estavam cheios de teias de aranhas. em uma sala ao próxima eles encontraram um anão com machucados por todo o corpo e severamente debilitado. Era de fato Nundro Rockseeker.

Um Dragão os espera lá fora

Explorar o resto da caverna não foi difícil. Tiveram pouca dificuldade em eliminar o restante dos inimigos que não passavam de alguns esqueletos espalhados e algumas estirges atraídas pelo cheiro de sangue das batalhas recentes. Uma ultima vez voltaram até a forja da magia para mostrar o lugar para Nundro. Aproveitaram e passaram pela sala de Mormesk para informar que haviam eliminado todas as ameaças, porém aparentemente ele já sabia pois não apareceu mais. Por ultimo exploraram uma sala mais ao sul da caverna que continha apenas informações e registros das antigas escavações. Restava agora sair e encarar Venomfang.

Discutiram vários planos mas todos eles envolviam em separar o grupo e nunca concordaram com isso. Pensaram em ficar ali escondidos mais algum tempo porém ai Phandalin iria sofrer. Decidiram então que iriam sair juntos e encarar o dragão com tudo o que tinham. Se hoje fosse o ultimo dia da Companhia Aventuresca cairiam lutando.

Saíram e olharam em volta. O céu estava escuro. Selûne estava no ponto mais alto do céu mas as nuvens não deixavam seus raios de luar passar. Não havia nenhuma movimentação próxima. Não havia dragão ali.

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Caverna Eco das Ondas Parte 5
Onde alguém é gravemente ferido

O inimigo se revela

27 de Eleint de 1488 CV

O tempo era curto e a vida de Nundro Rockseeker corria risco. Ele ainda era prisioneiro do Aranha Negra e estava preso em algum lugar da caverna. Após dispensar o espectador que protegia a Forja das Magias e convencer Mormesk, a aparição, de que iriam eliminar todas as ameaças da Caverna Eco das Ondas a Companhia Aventuresca parte para o único caminho viável que restava, já que a alternativa era enfrentar novamente a Caveira Flamejante.

A passagem levava para uma caverna escura e o som das ondas se chocando com a pedra era alto. A caverna era ampla porém o caminho para a próxima passagem era apertado. Caso se descuidassem uma queda de três metros os levariam atá a água que constantemente se chocava com a parede. Porém cautelosos eles passaram e tiveram acesso ao próximo túnel.

Próximo a saída da passagem eles começaram a ouvir vozes de hobgoblins e o bater de picaretas na pedra e pás na terra. Ao se aproximarem cuidadosamente conseguem ver três bugbears limpando os escombros do fundo de um fosso e um elfo negro os comandando.

Ahrah se aproveita das sombras, corre para para a frente de todos e já dispara uma flecha contra um dos oponentes. Sem mais o beneficio da surpresa a luta começa com enormes dardos sendo disparados contra os aventureiros e magias sendo disparados contra a os bugbears e o drow. Com uma serie de ataques sucessivos o drow vai ao chão, voltando a sua aparência normal de Doppelganger. Torian utiliza sua magia para estilhaçar um bugbear e junto a corda que eles utilizaram para descer até o fosso. Sem muito trabalho este grupo é eliminado, mas com certeza qualquer inimigo próximo foi alertado pelo barulho.

De uma passagem ao sul saem mais seis bugbears correndo alertando quem mais tivesse próximo. A luta é tensa, dardos são disparados e acertam os aventureiros. Folkor mesmo distante da batalha leva alguns golpes. Anthror ocupa um inimigo tentando se defender de seus golpes. As flechas de Ahrah voam até os monstros. Com uma certa dificuldade este grupo de bugbears

Rapidamente Torian decide procurar no corpo do Doppleganger qualquer item útil, Folkor vai procurar qualquer coisa nos corpos do bugbear enquanto Anthror vai examinar o que os bugbears escavavam. Torian não tem sorte enquanto o anão consegue recuperar um item em baixo das pedra: Manoplas da Força de Ogro. Já Folkor encontra uma aranha gigante no teto da caverna que cai atacando.

As enormes quelíceras se fincam no abdomem do gnomo que está preso e desacordado Atrás da primeira aranha já vem uma segunda tentando se esconder para um ataque surpresa. Anthror parte para cima da aranha antecipando este ataque, preocupado ainda com o amigo caído. Em um momento de tensão Torian consegue matar a aranha com um de seus golpes e Ahrah finaliza a segunda.

As coisas pareciam tranquilas porém uma terrível escuridão cai sobre eles. Sem conseguir ver nada.

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Caverna Eco das Ondas parte 4
Onde um inimigo retorna e o caminho é desviado

Olhos famintos… e muitos olhos

27 de Eleint de 1488 CV

Passaram horas trancados na sala e não foram atacados por nada. Não ouviram nenhum barulho estranho e nada que indicasse que uma armadilha os esperava do lado de fora. Recolheram suas coisas,se prepararam e abriram a porta. Viram apenas o mesmo corredor frio.

Resolveram então ir para o norte, para a ultima sala na qual derrotaram os zumbis e terminar de explorar o lugar. O fato de não terem encontrado o Aranha negra ou mesmo nenhum bugbear ou hobgoblins os incomodava. Seria Aranha Negra aquele que controlava todos aqueles mortos-vivos? Deveria ser um necromante formidável. Porém nada anteriormente havia lhes dado indício de que Aranha Negra seria de fato um necromante.

Avançando pelo caminho conhecido, Ahrah Naïlo decide avançar na frente escondido para tentar evitar mais surpresas. Sua decisão foi sábia. Logo ao se aproximar da entrada da sala com a Roda d’água ele identifica o brilho da caveira flamejante. Aparentemente a criatura se regenera.

Ele volta e conta a informação para os outros que, cautelosos com o fato do inimigo poder levantar mais mortos, decidem então explorar um corredor mais ao sul da caverna que ainda não haviam ido.

Seguem sem problemas até chegar na parte até então inexplorada. Um caminho para o leste e logo em seguida para o norte novamente. O elfo diz que é provável que este corredor se encontre com a mesma sala que entraram no dia anterior. Porém antes devem atravessar esta caverna, com o solo repleto de fungos e cogumelos verdes que cobrem também boa parte do teto e das paredes dando ao lugar um ambiente alienígena.

Anthror Trotsk decide que a melhor maneira de passar é simplesmente prender a respiração e ir andando. O plano funciona perfeitamente porém levanta uma nuvem de esporos venenosos que encobre toda a sala. Além disto, algo mais aguardava do outro lado da caverna. Dois carniçais correm na direção do anão quando percebem que ele seria uma bela refeição.

Em um movimento desesperado Anthror prende a respiração e corre de volta para os amigos gritando “Carniçais!! Carniçais!”. Seus aliados agora já aguardava o combate e se preparavam. Torian já conseguindo diferenciar algumas sombras na fumaça de esporos dispara uma rajada de seu raio místico que acerta um carniçal.

Agora já fora da nuvem de esporos Anthror consegue visualizar seus inimigos e desfere vários golpes. Folkor aproveita a distração e dispara suas magias e assim facilmente conseguem eliminar os dois mortos-vivos.

A próxima área da caverna é ampla e perto da entrada havia uma construção. Uma porta dupla de ferro estava fechada e parecia que havia aguentado uma explosão e se mantido em pé. Com seus conhecimentos Anthror viu que abrir a porta era possível porém iria causar muito alarde. Como na sala havia uma outra parte elevada ainda inexplorada resolveram examinar tudo antes de fazer qualquer alarde.

O outro lado da caverna, como Ahrah previu, se unia com a parte próxima a roda d’água e a caveira flamejante. Havia uma pequena construção. A porta estava apenas fechada e foi fácil abri-la. Era uma larga oficina com mesas de trabalho nos dois cantos da sala. No meio da sala havia uma braseiro com uma estranha luz verde.

A Forja da Magia

Do fundo da sala surge uma forma estranha. Uma esfera flutuante com um grande olho central a cima de sua boca e quatro tentáculos. Na ponta de cada tentáculo um olho. Todos já ouviram histórias de uma criatura assim, seu enorme poder mágico e sua imensa crueldade. A criatura mostra seus dentes cerrados em um sorriso macabro. Seus lábios se movem e ela fala um suave “olá”.

Para surpresa e alivio de todos não era um observador. Se tratava de um espectador. Uma criatura invocada para aquele lugar por um mago para proteger tudo que ali havia. Anthror pergunta o que a criatura fazia ali e ela responde que estava protegendo o local. Então o anão fala que o local não precisava mais de proteção. Com um agradecimento, a criatura se teletransporta e some da vista de todos. Uma batalha evitada.

Examinando melhor a sala, Folkor pode perceber que o braseiro coma chama verde se tratava não menos de ser a própria forja da magia, fato este que Torian confirmou através de seus levantamentos históricos. Ele haviam encontrado parto do que vieram procurar, e pelo visto Aranha Negra não havia conseguido chegar ali. Era uma vitória para eles. Faltava agora saber onde estava o segundo irmão Rockseeker.

A Origem dos Mortos

A atenção dos aventureiros se voltou agora para a sala com a porta emperrada, logo a baixo. Como não havia melhor opção, derrubaram a porta. É uma sala com duas camas, uma estante com vários livros. Logo quando Anthror adentra a porta uma fumaça levanta do chão da sala formando a aparência de um humano. Uma aparição surge. Para descanso de todos, a aparição vê Anthror e Folkor e como anões e gnomos construiram a forja ele conta sua história. Era um mago que trabalhava na forja e seu ódio por ter morrido queimado ali o transformou em uma aparição.

Com a conversa, e devido ao fato da Companhia Aventuresca já ter feito com que o espectador voltasse para seu domínio, a aparição se apresenta como Mormesk, diz que quer trazer a paz a mina para poder descansar. Para isso precisa que uma segunda ameaça à forja seja também eliminada. Todos entendem que se trata de Aranha Negra.
Além disto, Mormesk entrega para Torian um livro com algumas histórias e costurado na capa do livro um pergaminho contendo um pedaço de um mapa.

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Caverna Eco das Ondas Parte 3
Onde um descanso é merecido.

Uma Luz no fim do túnel

26 de Eleint de 1488 CV

Ainda reunidos na sala que anos atrás serviu de quartel para os residentes da Forja das Magias, a Companhia Aventuresca discute se devem descansar ali ou seguir com a exploração. Folkor já havia utilizado várias de suas magias mas não havia sido ferido. Torian e Ahrah tinham pequenos ferimentos enquanto Anthror estava ileso. Decidiram então seguir pela passagem nordeste.

Ahrah segue avançando furtivamente na frente, tentando antecipar qualquer perigo. O que ele vê é um grande salão com duas mesas no centro. Manchas de sangue e restos de orcs gnomos e anões denunciam a batalha ali ocorrida anos atras.

Ao norte é possível ver uma passagem. A leste existe uma elevação de cerca de um metro no terreno e uma escada. Em cima desta elevação é possível distinguir uma passagem que o elfo identifica como um caminho de retorno para o corredor onde a gosma os atacou.
A oeste existe outra elevação de um metro e em cima desta elevação uma mesa parecida com um pequeno altar. Ali também é possível ver outra passagem para o norte. A passagem é escura e dela vem um som estranho acompanhado do som característico das ondas da caverna e dá acesso a uma grande câmara escura onde o elfo consegue vislumbrar um ponto de luz flutuando aparentemente patrulhando a área.

O grupo agora reunido no final da passagem consegue discernir uma roda de água ali e Folkor observa a criatura flutuante e a identifica como sento uma Caveira Flamejante. Se aproveitando do fato de ser apenas um inimigo, Ahrah se antecipa e dispara uma flecha que acerta a caveira flamejante. A caveira vira sua atenção para os aventureiros e seus olhos brilham.

BATALHA CAVEIRA FLAMEJANTE
A batalha é intensa e quase exaure os recursos de todos mas eles saem vitoriosos. Estão agora na sala com a roda d’água. O caminho por onde a água deveria passar está vazio e a sala contem duas outras passagens. Uma a esquerda segue para o sul e retorna para o salão com as mesas e os corpos. A outra logo a direita de onde eles entraram é por onde decidem ir.

O túnel é apertado com uma curva de 90º a poucos passos da entrada. Logo após a curva já é possível ouvir os sons de mastigadas e barulhos estranhos produzidos por zumbis.
Sã apenas seis deles que são eliminados com pouca dificuldade porém acabando com os recursos dos aventureiros.

Antes de explorar a próxima sala eles resolvem retornar para a sala de mantimentos, que aparenta ser a mais fortificada, e montar acampamento ali para umas horas de sono. E assim tem um descanso merecido e tranquilo.

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Caverna Eco das Ondas Parte 2
Onde o gnomo corre uma maratona

A Exploração Continua

26 de Eleint de 1488 CV

A sala onde estavam servia de quartel para os antigos habitantes da caverna. Várias camas estavam espalhadas pela sala em posição organizada e uma grande mesa encostava em uma parede. Além da porta que o grupo entrou havia outra porta que abria caminho para outro corredor. Era mais um labirinto de corredores que parecia inabitado, porém em um deles era possível ver três estirges grudados no teto.

Com um ataque surpresa eles conseguem eliminar dois, porém o terceiro é mais rápido e finca seu bico na carne do Folkor. As tentativas de matar a criatura são falhas. O gnomo então segura na criatura e arranca ela do seu peito. Ele consegue agarrar a criatura e não deixar com que ela fuja. Torian se aproveita e com cajado elimina o pequeno estirge, mas no teto algo se movia em direção a eles.

Uma gosma gigante e ocre se movia pelo teto e estava pronta para cair em cima dos aventureiros. Ahrah Naïlo com sua rapidez consegue se distanciar da geleia, mas passa perto o suficiente para sentir o cheiro acre que emanava.

Para tentar escapar do alcance da criatura Torian, invocando sua magia sobrenatural, faz eletricidade se concentrar em sua mão e toca na gosma. Aproveita a distração e corre corredor adentro esperando que o choque faça com que a criatura não consiga ataca-lo. Porém o efeito é inesperado. A gosma se divide em duas menores com o dano que levou e as duas gosmas projetam seus tentáculos para cima do bruxo e o golpeiam. O ácido corrói as vestes do do bruxo e as queimaduras de ácido lhe causam dor.

Agora com dois inimigos e separado dos seus aliados, Folkor dispara corredor adentro na esperança de que encontre um caminho que o leve de volta a seu grupo e não encontre mais inimigos. Uma das gosmas menores corre em seu encalço sempre diminuindo a distância entre os dois. A cada curva do corredor o gnomo se distanciava mais da gosma. Quando achava que já estava livre e iria encontrar seus aliados, a segunda gosma aparece em uma bifurcação dos corredores e parte para cima do mago. O que mais assustou o mago foi que de uma outra passagem do corredor saíram mais carniçais com as mandíbulas estalando em sua direção, famintos.Pelo menos seus aliados estavam próximos.

Desviando dos tentáculos das duas geleias ocres e se protegendo das mordidas dos carniçais Folkor avança corredor adentro já com os músculos doendo até chegar perto de seus amigos. Torian já estava gravemente ferido mas não poderia abandonar seu amigo. Ele corre passagem a dentro na direção do som dos passos. Quando vê a geleia que ainda estava sendo afetada pela sua maldição ele dispara sua rajada sobrenatural. O golpe atinge a gosma e espalha partes dela por todo o corredor. Um inimigo a menos. Pensando em encurralar os inimigos na porta da sala onde descansaram, o bruxo corre para a sala e chama seus amigos. Folkor o segue e tenta barricar a porta com seu peso.

Ahrah sem caminho livre para porta por onde o resto do grupo entrou resolve dar a volta na sala e entrar pela segunda porta enquanto é seguido pelos dois carniçais. Ele consegue alcançar a entrada com os mortos ao seu encalço.

As duas portas da sala agora estão barricadas. Mais carniçais vem do corredor sendo atraídos pelos barulhos de batalha. Enquanto Ahrah Naïlo se defende de dois mortos em uma porta, Folkor e Torian se preocupam com os outros inimigos. A batalha continua por mais alguns minutos, com Ahrah de um lado, Folkor se protegendo o melhor possível do outro e Torian no meio, ajudando ambos. Por fim conseguem eliminar todos os inimigos e se reúnem com Anthror.

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Minas Perdidas de Phandelver
Onde um aventureiro cai

O bater das ondas longe do mar

26 de Eleint de 1488 CV

A volta a Phandalin foi tranquila. O clima na cidade estava visivelmente mais alegre. As pessoas motivadas trabalhavam em seus afazeres tranquilas agora sem os importunos Marcados-em-Vermelho.

A Companhia Aventuresca foi direto para o salão comunal de Phandalin com Gundren Rockseeker. Precisavam encontrar Sildar Hallwinter e traçar os planos. A companhia também precisava contar sobre o problema com Venomfang. Eles resolveram chamar também Daran, visto que este era um membro da Ordem da Manopla e podia ser de grande ajuda.

Contaram que haviam resgatado Gundren do castelo Cragmaw e matado o líder dos goblins. Contaram que chegaram até o castelo com a ajuda de Reidoth, um druida de Thundertree. E contaram também que em Thundertree tiveram um problema com um dragão.
Venomfang sabia da existência da Caverna Eco das Ondas e queria fazer desta seu novo covil. Caso os aventureiros não lhes dessem a localização da caverna e todos os itens magicos adquiridos ele iria destruir Phandalin.

A estratégia então era se armar e preparar a cidade. Sildar tentaria auxilio com a Aliança dos Lordes bem como Daran tentaria a ajuda da Ordem da Manopla. Durante a conversa Torian mentalmente pergunta a Daran se ele acha que os Zentharin ajudariam ali. Sem resposta o bruxo se mantém em silêncio, pensando em explicar mais tarde.

Após os preparativos a Companhia Aventuresca parte para a Caverna Eco das Ondas, porém no meio do primeiro dia uma sombra passa por suas cabeças.

Vídeo

A entrada da caverna era escura com poucas plantas por perto. Haviam vigas de madeira escorando as paredes empeiradas e mofadas do lugar. Uma leve corrente de ar vinha lá de dentro e junto com ela um característico e leve som de bater de água nas pedras.

Os aventureiros entraram cautelosos, sem projetar nenhuma luz, utilizando apenas suas habilidades naturais de enxergar no escuro. Já na primeira entrância da caverna eles encontram um pequeno acampamento com três colchonetes e mais alguns suprimentos. Próximo ao acampamento abandonado eles encontram o corpo de um anão morto a pouco tempo. Depois de uma pequena investigação eles identificam o anão tendo sido assassinado a golpes de espadas. Anthror acaba reconhecendo os traços de Gundren no anão o que indica que este seja um de seus irmãos.

Do lado oposto do acampamento, ainda dentro deste cômodo na caverna, eles encontram um fosso com seis metros de profundidade. Amarrado em uma estalagmite próxima a descida existe uma corda que leva até o fundo. O fosso é escuro. Anthror toma a frente, joga uma tocha aceza no fundo do buraco para identificar algo e quando não vê perigo começa a descer.

Depois que todos estavam na base da corda eles avistaram duas passagens. Uma levando para a esquerda e outra para a direita. Ahrah utiliza seus conhecimentos e examinando o local identifica que a passagem da esquerda foi mais utilizada. Eles decidem então ir pela direita.

A passagem leva a uma nova sala natural da caverna e nesta câmara são visíveis uma dúzia de esqueletos de orcs e anões que pereceram na batalha muitos anos antes.
Anthror se adianta aproximando cauteloso depois de ter sido alertado por Torian que os esqueletos poderiam se levantar. Porém o perigo ali era outro. Barulhos de pequenas asas são ouvidos quando e o clérigo é cercado por estirges que começam a atacá-lo fincando seus longos bicos em sua carne e lhe causando dor.

Já são quatro estirges presos no anão. Invocando seu poder divino, ele se cura e cria uma armadura divina para se defender. O bruxo envolve seu cajado com as raízes tenebrosas e tenta disparar um raio sobrenatural porém acaba errando.

O elfo se concentra e com seu arco dispara uma flecha acertando em cheio um dos inimigos que se alimentavam do sangue do anão. Porém acaba chamando atenção das criaturas e dois se fincam no corpo do elfo e começando a sugar seu sangue.

Vendo seus amigos sendo atacados e o bando de criaturas ainda voando em volta e tentando devorar todo o grupo, Torian se desculpa com o clérigo, lhe promete que tudo acabará logo. Ele se concentra e bate seu cajado no chão invocando um som alto de estilhaços. O a onda de choque é suficiente para eliminar todos os estirges porém Anthror cai junto. Com rapidez o bruxo derrama uma poção de cura na garganta do seu amigo, o que faz ele acordar.

Eles decidem retornar para o acampamento abandonado na entrada da caverna e lá se recuperarem por um tempo, antes de explorarem mais a caverna. Durante o descanso o bruxo fica atento enquanto o clérigo e o arqueiro cuidam de seus ferimentos e se recuperam. Depois de descansados retornam para a gruta onde foram atacados. A visão não é bonita. Esqueletos de orcs e anões indicam que houve ali uma batalha entre eles anos atrás. Eles não encontram nada mais no lugar. e continuam explorando a caverna.

Restos de uma batalha acontecida há gerações.

Vários tuneis vão em direções opostas. Alguns são entalhados enquanto os outros parecem ser passagens naturais. Eles decidem seguir por um dos tuneis não naturais e se deparam com uma porta. Tentam ouvir alguma coisa através dela e distinguem um som de mordidas e coisas sendo mastigadas. Parecem animais se alimentando. A decisão de ignorar esta porta é feita e eles continuam pelo corredor.

Uma curva do corredor a frente eles conseguem ver mais uma bifurcação. Anthror se aproxima e olha pela quina e acaba chamando a atenção de dois zumbis que estavam ali protegendo outra porta. Não são inimigos problemáticos e são eliminados facilmente.

Examinando esta nova porta eles não encontram nenhuma armadilha e não ouvem nada que lhes chame atenção. Entram e na sala conseguem ver apenas barris quebrados e nada mais. Eles percebem que aquela sala pode ser um bom lugar para se defenderem ou descansarem caso precisem.

Ahrah vai então sozinho já que consegue ser mais discreto que o grupo e encontra uma sala ampla com vários corpos no local. Dentre os corpos é possível distinguir orcs, anões ogros e gnomos. Novamente resquícios da batalha que aconteceu ali há 500 anos. Ele retorna então para o grupo e juntos decidem limpar a sala na qual haviam ouvido sons de animais comendo.

Chegando na porta Ahrah não perde tempo e dá um chute na porta deixando visível várias camas e alguns corpos. Três dos corpos estão em pé se alimentando de restos. Se aproveitando da surpresa o elfo dispara uma flecha certeira que finca no pescoço do carniçal atravessando sua traqueia, não dando tempo para a criatura sequer ver de onde ela veio. Com um segundo ataque, a flecha crava no peito do segundo carniçal que resmunga de dor. Torian toma a frente e dispara seu raio sobrenatural que bate no rosto da criatura deslocando sua mandíbula e fazendo o corpo cair ao chão desta vez inanimado.

O ultimo carniçal corre em direção aos aventureiros e consegue cobrir toda a distância ficando corpo a porto com todos. Ahrah se desespera e tenta dar uma flechada na criatura, porém erra devido a proximidade do inimigo mas era apenas um e Torian e Anthror conseguem finalizá-lo com facilidade.

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O Castelo Boca Escarpada - Parte 2
Onde um monstro escapa e outro morre.

Morte no templo

25 de Eleint de 1488 CV

Anthror estava preso. O monstro o envolvia com seus tentáculos enquanto o bico estalava perto de seu rosto, já quase arrancando um pedaço do anão.
Folkor Shadowless não teve muito tempo para pensar, olhou para o monstro e invocou seus misseis mágicos que acertaram a criatura em cheio. O monstro grunhiu de dor e ficou mais exposto. Ahrah Naïlo não tinha muito espaço para trabalhar porém sabia onde atingir para causar mais estrago. Uma flecha certeira atravessou o corpo do verme gigante, que apenas soltou mais um som enquanto seus músculos relaxavam e libertavam o anão.

Os problemas não terminavam por aí. Dois goblins invadiram a sala e Anthror percebeu um terceiro saindo de trás de uma cortina. Torian dispara para cima deste ultimo, recebendo um corte nas costas de um goblin que estava ao lado de Folkor mas não se deixa abalar e utilizando seu cajado desfere um golpe mortal no inimigo recém saído do esconderijo. Folkor aproveita a distração de seu oponente e o elimina com um míssil de fogo, e para e acabar com a ameaça da sala Arah dispara mais uma flecha fazendo com que o goblin no lado oposto não consiga respirar mais uma vez.

Com a sala vazia e aparentemente fora de perigo a Companhia Aventuresca resolve se preparar e se curar. Porém lhes falta tempo e eles continuam adentrando o castelo.

Batalha evitada

Explorando o resto do castelo eles encontraram corredores apertados e várias áreas de desmoronamento. O castelo era frio e o cheiro característico dos goblinóides agora se misturava ao cheiro recente de sangue derramado.
Avançando um um corredor se depararam com uma porta a frente e duas cortinas nas paredes dos lados direito e esquerdo. Explorando a entrada atrás da cortina do lado esquerdo encontraram uma sala grande com mantimentos e escondida na parece mais distante Anthror encontra uma parede falsa que leva até o exterior do castelo. Voltando para o corredor se depararam com dois hobgoblins. Qualquer subterfúgio já não funciona mais e uma batalha se inicia.Um dos inimigos consegue fugir pela porta que entraram porém o segundo é rapidamente finalizado com golpes de todos aventureiros.

Na passagem a direita coberta por outra cortina eles encontram um corredor que levava até uma porta trancada, e outra porta que saia na cozinha, agora um horrendo cemitério de goblins. Restava apenas a porta pela qual o hobgoblin fugiu.

Examinando a porta cauteloso eles se aproximam. O clérigo toma então a iniciativa e abre a porta. A visão não é das melhores. Um braseiro estava no centro da sala brilhando. Quatro camas de palha estavam na parede leste. Ao norte uma cortina pendia ocultando uma passagem. Ao sul um muro caído e uma porta de madeira com barras pode ser vista. Na frente desta porta aberta estava a cena aterrorizante. Um urso coruja saindo da sala avançava em direção ao hobgoblin que acabara de abrir a porta. Anthror dá um grito avisando do inimigo.

Folkor fica impaciente com as várias entradas de ondem podem vir inimigos e resolve se preparar para qualquer inimigo que venha pelas outras entradas. Ahrah retesa seu arco e mira na direção da porta em que sairia o urso-coruja. Torian age com rapidez e fecha a porta na esperança de que a enorme criatura não os veja e ao invés disso corra para cima do goblinóide.

Os sons vindo de trás da porta fechada indicam que o plano do bruxo funcionou. Ouvindo os passos e urros do monstro, parece que ele deu a volta pelo corredor, foi para a sala de cima e conseguiu fugir do castelo através da porta falsa encontrada pelos aventureiros antes. Resta agora examinar uma ultima sala fechada. E de atras dela a voz de um bugbear pode ser ouvida.

A porta se abre e é possivel ver um hobgoblin tentando se esconder atras dela. Um lobo se encontra na parede ao norte e o bugbear, líder do bando Cragmaw, esta posicionado da parede leste, a frente do corpo inconsciente e sangrando de Gundren Rockseeker.

Anthror toma a iniciativa e corre para dentro da sala. A distância até Gundren é curta e o clérigo invoca seus poderes divinos para curar o anão caído. porém agora ele esta cercado e levando golpes do lobo, do hobgobling e com o bugbear próximo. Folkor e Ahrah aproveitam a abertura para atacar. A flecha do elfo sai de seu arco mas não encontra o alvo, enquanto os misseis mágicos do mago acertam o hobgoblin lhe causando dor.

Uma porta próxima próxima se abre e de dentro dela vem uma elfa negra, que começa a golpear o clérigo. O sangue já escorre da boca de Anthror, sua visão já escureça. O cansaço já é visível. Com rapidez, ele alcança seu cinto e consegue pegar uma poção. Rapidamente ele vira o conteúdo do frasco em sua garganta, o que faz com que alguns de seus ferimentos se fechem.

A batalha continua intensa. Os as flechas de Ahrah não conseguem acertar. Os golpes de Torian são parados pelas armaduras dos inimigos. Apenas uma saraivada de misseis mágicos surte algum efeito contra o hobgoblin, porém as magias do mago estavam acabando.

Anthror consegue beber uma segunda poção em meio ao combate, justamente quando Torian desfere um golpe com seu cajado contra o hobgobling trazendo a morte ao inimigo.
E em um momento de inspiração, enquanto mais uma flecha de Ahrah erra o alvo e Folkor acerta uma míssil de fogo, Torian gira seu cajado e acerta a nuca do bugbear. É um golpe preciso que bate com força fazedo um barulho de ossos quebrando e deixando o líder dos Cragmaw morto.

O inimigo morto trás uma onda de animo para a Companhia Aventuresca. Folkor utiliza mais uma magia para disparar rajadas flamejantes que acertam o lobo que estava com os dentes fincados na perna de Anthror. O lobo recua um pouco, com os pelos ainda chamuscando e abre espaço para que o clérigo lhe transpasse a espada pela garganta.

Agora restava apenas a elfa negra que golpeava o clérigo. Ahrah desiste de tentar utilizar seu arco e parte para cima da drow com suas espadas. A elfa negra corre na direção do braseiro e joga no fogo um pergaminho. Torian porém é mais rapido e consegue salvar o pergaminho do fogo.

Na tentativa de fazê-la se render, Anthror grita mas obtém apenas como resposta as mesmas palavras, proferidas da boca da elfa negra mas na voz do anão.

Ahrah não se importa em fazer reféns, menos ainda um elfo negro, e abre dois cortes no corpo da elfa, que utiliza sua agilidade para fugir da sala, desviando dos golpes do bruxo e do clérigo.

Vendo que a elfa negra iria escapar, Folkor agora utiliza sua ultima magia desferindo rajadas flamejantes na criatura, que cai no chão enquanto sua carne queima. Depois que ela morre, a forma da elfa fica turva e se transforma em uma criatura sem feições faciais que eles conseguem identificar como sendo um doppelganger.

Finalmente Gundrem foi resgatado e estava a salvo, assim como o mapa que indica o caminho para a Caverna Eco das Ondas, que Torian resgatou do braseiro.

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O Castelo Boca Escarpada - Parte 1
Onde os aventureiros caem em uma armadilha.

Infestação de goblins

25 de Eleint de 1488 CV

Com ajuda de Reidoth a Companhia Aventuresca descobriu a localização aproximada do Castelo Boca Escarpada. A localização exata do castelo não foi difícil de achar. A trilha estava fresca com rastros de humanoides entrando e saindo, sem contar o cheiro familiar de goblins e a sujeira que as craituras deixam pelo caminho. Como chegaram na madrugada após dois dias viajando pela Floresta Neverwinter, resolveram acampar próximos do Castelo.

Link do vídeo

O castelo de paredes altas de pedra esculpidas e frias, com sete torres em estado deplorável, estava à frente. Sua entrada era uma grande porta dupla de madeira e duas torres altas de cada lado da porta porém com o telhado já desabado em partes, nas paredes é possivel ver seteiras por toda a extensão.

O plano era entrar com cautela examinando ao redor. Porém, ao olha por uma das seteiras, uma flecha vem em direção a Anthror Trotsk. Gritos de goblins indicavam que já haviam sido detectados. Sem o fator surpresa, lançaram-se castelo adentro para enfrentar seus algozes.

A batalha foi difícil e longa devido a quantidade de inimigos. Goblins saiam de várias portas e passagens do castelo e eles estavam aliados com Hobgoblins.

O templo amaldiçoado

Tendo silenciado os inimigos que os cercaram, ainda indo atrás dos que fugiram, entraram em uma sala escura. Seus olhos, acostumados a enxergar em ambientes sem luz, conseguiam divisar esculturas dedicadas a deuses que não eram dos goblins: Mystra, Tymora e Lathander. A origem do castelo começava a se revelar, poderia ser um castelo do antigo reino de Phalorm.

Enquanto examinava o braseiro apagado no centro da sala, Anthror não percebe um tentáculo se enrolando em sua cintura. Só se dá conta do fato quando é levantado alguns centímetros do chão, e um bico semelhante ao de papagaio o morde no ombro.

Um grick estava escondido nas vigas do teto e agora se prepara para devorar o anão.

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Venomfang
Onde um desenho e um acordo são feitos

Um dragão de casa nova

23 de Eleint de 1488 CV

Alguns momentos no futuro

Ao ver a sombra daquela terrível criatura voando, indo embora de Thundertree, Torian não pode deixar de pensar o quão mortal e majestosa ela era, e que teriam uma semana para se preparar para a inevitável morte.

Anteriormente

Horas antes, os quatro companheiros, Anthror, Ahrah, Folkor e Torian estavam caminhando pela estrada tortuosa que subia em direção a torre no alto de uma elevação que dava visão para boa parte da cidade. A névoa dá manhã já não era densa e eles estavam na cidade haviam 3 dias. Então sabiam bem o caminho.

Ainda na estrada, já perto da torre, eles encontraram os corpos de duas aranhas gigantes parecidas com aqueles que eles mesmo haviam matado perto dali. Os corpos estavam dilacerados e já decompostos. O dragão havia se alimentado.

No caminho eles haviam discutido e decidido que subterfúgio ali não era uma opção. Encarariam o dragão sem artimanhas e conversando iriam tentar fazer com que ele fosse embora de Thundertree.

Parte 1

Parte 2

A conversa foi longa, Torian tomou a frente nas negociações e descobriu que o dragão estava ali pois havia perdido território de caça para um dragão mais antigo que vivia na floresta de Neverwinter. Segurar a atenção do dragão e não perder a vida eram coisas difíceis mas Torian conseguia fazer. Porém por quanto tempo? Os tributos oferecidos, os 3 diamantes e o par de brincos de rubis seriam suficientes para segurar a ganância e astúcia do dragão?

Anthror Trotsk chegou a ver entre as moedas que compunham o tesouro do dragão um machado. Não conseguiu ver se era de fabricação anã, havia pouco espaço entre ele, Torian, Venomfang e o tesouro para conseguir divisar bem que tipo de machado era. Ele se lembraria disso, entretanto, machados eram o símbolo de Clangeddin Silverbeard, seu deus.

Saíram dali com um acordo com o dragão: em uma dezena deveriam encontrar para ele outro lugar onde morar. O dragão ficou interessado na história da Caverna Eco das Ondas, não demonstrando interesse no Castelo Boca Escarpada.

Indo para o Castelo Boca Escarpada

A Companhia Aventuresca retonou a Reidoth com o que tinham conseguido com o dragão. O druida, furioso, disse que teriam que lidar com o problema que haviam criado. Entretanto, sabendo da necessidade de se apressarem para encontrar a Caverna Eco das Ondas, Reidoth indicou-lhes o caminho para o Castelo.

Partiram imediatamente, apressados e guiados pelo ranger Ahrah Naïlo pela Floresta Neverwinter até encontrar o castelo.

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